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Interview mit den Machern von Islands of Insight


Behaviour Interactive und Lunarch Studios freuen sich, die Veröffentlichung von Islands of Insight auf Steam bekannt zu geben. In diesem einzigartigen Shared-World-Puzzlespiel erkunden Spieler:innen als Sucher eine friedliche Welt voller Rätsel und Geheimnisse.

Im Rahmen der Beta-Demo und einer Vorabversion konnten wir bereits in Islands of Insights reinzocken. Der erste Eindruck hat überzeugt. Doch wir standen auch ein bisschen fragend da, daher haben wir uns an den Entwickler gewandt und ein schriftliches Interview bekommen. Lest selber, aber man merkt auch in diesem Interview, mit wie viel Herzblut an diesem Game gewerkelt wird. Eine Überraschung gab es dann auch, die hat mit Deutschland zu tun. Doch was, das lest mal selber.

Interview (Endscreen.de)

Bitte stellen Sie sich und das Studio kurz vor. Wir werden sicherlich über einzelne Details sprechen, aber als ersten Überblick und Anker.

Elyot: Ich bin Elyot Grant, Gründer und CEO von Lunarch Studios und Game Director bei Islands of Insight. Ich habe schon in jungen Jahren angefangen, Spiele zu entwickeln, aber meine frühe Karriere konzentrierte sich auf die Forschung in den Bereichen Computerwissenschaften und Mathematik. Der kreative Drang hat mich jedoch nie verlassen, und so habe ich während meines Studiums am MIT mit einigen Freunden als Nebenprojekt an einem Strategiespiel gearbeitet. Drei von uns brachen später ihre Doktorandenprogramme ab, um 2013 Lunarch Studios zu gründen und Vollzeit an dem Spiel zu arbeiten.

Islands of Insight ist mein zweites großes, mehrjähriges Online-Spielprojekt. Es ist seit einem Jahrzehnt ein Traum von mir, von Papierprototypen in den Jahren 2015-2016 bis hin zur ersten Demo, die ich allein (und später mit meiner Ehefrau Alyssa Carey) in den Jahren 2019-2020 entwickelt habe.

In diesem Genre kennen wir Spiele wie Myst aus den 90er Jahren oder auch Wimmelbildspiele oder Gehirntraining. Woher kam die Idee, ein solches Spiel zu entwickeln? Kam die Grundidee aus solchen Spielen oder kam die Idee aus einer ganz anderen Richtung?

Elyot: Ich war schon immer ein Fan von Puzzles jeglicher Art – physische Puzzles, Papierpuzzles und Puzzlespiele. Aber die Grundidee stammt nicht von einem beliebten Spiel, sondern von einer Nischencommunity, die sich für Online-Logikrätsel-Wettbewerbe interessierte. Auf diesen Websites loggte man sich ein, lud eine Reihe von Rätseln herunter, druckte sie auf Papier aus, löste sie so schnell wie möglich und reichte seine Antworten ein, bevor die Zeit ablief. Die deutsche Rätsel-Community unter https://logic-masters.de/ war tatsächlich ein Pionier, der dieser Bewegung zum Durchbruch verhalf, da sie viele unglaubliche Wettbewerbe veranstaltete und auch einige der besten Rätseltypen entwickelte und populär machte. Und das tun sie auch heute noch!

2014 habe ich zum ersten Mal an der Puzzle-Weltmeisterschaft teilgenommen. Ich habe dort so viele unglaubliche Kreationen gesehen, die so viele schöne Ideen ausdrücken konnten! Sie waren den Ideen, die ich in herkömmlichen Videospielpuzzles gesehen habe, einfach um Lichtjahre voraus. Ich habe Jahre damit verbracht, darüber nachzudenken, wie man diese Ideen in ein Spiel verwandeln könnte, das ein viel größeres Publikum ansprechen würde, und so kamen das Open-World-Abenteuer und die Multiplayer-Elemente hinzu. Viele Jahre vergingen, in denen viele großartige Puzzlespiele auf den Markt kamen, aber keines von ihnen erreichte den Umfang, die Tiefe und die Zugänglichkeit, die ich für möglich hielt. Also musste ich selbst eines entwickeln. Nachdem ich 2019 an meiner zweiten Puzzle-Weltmeisterschaft in Deutschland teilgenommen hatte, war ich davon überzeugt, dass ich es ernsthaft versuchen sollte. Ich habe dort viele großartige Puzzle-Designer getroffen und mir direkt die Unreal Engine heruntergeladen, als ich nach Hause kam.

Die Grundidee des Spiels könnte man auch wunderbar als Einzelspielerspiel erleben, was auch möglich ist. Wie kam es zu der Idee, dieses Spiel als MMO zu entwickeln?

Elyot: Wir sind etwas nervös, wenn wir den Begriff „MMO“ verwenden, da er einige Erwartungen weckt. Wir ziehen es vor, Islands of Insight als „Shared World“-Spiel zu bezeichnen, und damit meinen wir ein Spiel, bei dem man während seines Abenteuers auf andere Spieler trifft, aber die Entscheidung, ob man sich ihnen anschließt, selbst trifft.

Die Idee, den Mehrspielermodus in den Kern des Spiels zu integrieren, hat uns sofort gefallen, als wir es ausprobierten. Man einem Freund via Voice Chat bei der Lösung eines Rätsels helfen. Man könnte jemanden treffen, den man kennt, oder man könnte einen Fremden um Hilfe bitten. All diese Dinge haben das Spielerlebnis bereichert, und wir sind nie wieder davon losgekommen.
Der andere Aspekt, den wir uns von MMOs abschauen wollen, ist natürlich die kontinuierliche Entwicklung und Unterstützung des Spiels. Wir haben mit vielen talentierten Rätseldesignern zusammengearbeitet und wir haben so viele Ideen für neue Rätsel und neue Rätseltypen!

Das Spiel ist derzeit nur auf dem PC und nur mit Maus und Tastatur spielbar. Wird es in Zukunft möglich sein, Islands of Insights mit einem Controller zu steuern?
Elyot: Es ist sicherlich mein Ziel, so vielen Spielern wie möglich zu ermöglichen, das Spiel zu erleben. Bitte haltet euch für Ankündigungen bereit.
Lassen Sie uns ein wenig mehr über die Steuerung sprechen. Wie sieht es mit einer Konsolenversion im Allgemeinen aus? Wenn es eine Konsolenversion geben wird, wird dann Cross-Play möglich sein?

Elyot: Für mich ist es wichtig, das Spiel so vielen Spielern wie möglich zugänglich zu machen. Im Moment können wir jedoch keine Updates zu den Konsolenversionen geben. Wir halten euch über unsere offiziellen Kanäle für zukünftige Ankündigungen auf dem Laufenden.

Wie haben Sie den Entwicklungsprozess durchlaufen? Wann habt ihr entschieden, wie das Spiel aussehen soll, d. h. welchen Stil ihr verfolgen wollt?

Elyot: Als ich den ersten 3D-Prototypen für das Spiel gebaut habe, gab es noch nicht viel Grafik. Es gab nur bunte Kästen, Kugeln und Zahlen. Die Objekte leuchteten auf und machten ein „ding“-Geräusch, wenn man ein Rätsel gelöst hatte. Eines der ersten Dinge, die ich ausprobiert habe, war, eine Menge verschiedener vorgefertigter Karten in allen möglichen Stilen herunterzuladen und sie einfach mit Rätseln zu füllen. Stellen Sie sich eine Rennstrecke für ein Rennspiel oder eine Arenakarte für einen FPS vor, nur dass sie bis zum Rand mit Islands of Insight-Rätseln gefüllt sind. Wir lernten sehr schnell, welche Arten von Gelände und Strukturen sich am besten zum Verstecken der Rätsel eigneten, und auch welche Grafikstile gut funktionierten.
Als Alyssa im Jahr 2020 zu mir kam, um an dem Projekt zu arbeiten, haben wir uns sehr viel intensiver mit den Details beschäftigt, wie die Welt aussehen sollte. Die Farbpaletten, das Blattwerk, der Detailgrad, der Himmel, der Nebel. Wir haben viele Unreal-Engine-Spiele wie Godfall und Star Wars: Jedi Fallen Order studiert, um zu sehen, wie sie ihre Kunststile technisch umsetzen, aber wir haben uns auch viel von der visuellen Ästhetik und der allgemeinen Stimmung von Spielen wie Zelda, Immortals: Fenyx Rising, Assassin’s Creed, Outer Wilds, Myst, Anthem, sowie von vielen Fantasy-MMOs und natürlich von Puzzlespielen.

Haben Sie Ihr eigenes Rätselteam? Sie brauchten und brauchen immer noch Tausende von Puzzles aller Art. Wie viele von Ihnen beschäftigen sich eigentlich nur mit Puzzles?

Elyot: Es gibt 26 Rätseldesigner, die im Spiel genannt werden. Ungefähr die Hälfte davon sind Vollzeitmitarbeiter, die anderen sind Mitwirkende aus der Puzzle-Community, die alle möglichen Dinge entworfen haben.

Unser Rätselteam hat auch wesentlich zum Design, zur Programmierung und sogar zur Produktion des Spiels selbst beigetragen. Rätseldesigner sind brillante, begabte Menschen mit unglaublichen und sehr unterschiedlichen Talenten, und ich glaube, dass man mehr von ihnen mit großen Aufgaben in der Videospielentwicklung betrauen sollte. Ein so großes und vielseitiges Team von Designern zu haben, war auch wichtig, damit wir den Gestaltungsspielraum erkunden konnten, den unsere Rätselregeln bieten. Das spürt man, wenn man sich durch die verschiedenen Zonen auf der Karte bewegt, wo eine Art von Rätsel in einem anderen Bereich von einem ganz anderen Designer entworfen wurde. Das bringt so viel Abwechslung und Kreativität in die Rätsel und lässt sie die Absichten und Persönlichkeiten der Designer wirklich spüren.

Wie wichtig ist für Sie die Geschichte im Spiel? Ich habe das Gefühl, dass man die Geschichte irgendwie selbst erzählt. Am Anfang führt einen das Spiel in bestimmte Richtungen, aber auf der größeren Insel habe ich mich einfach treiben lassen und bin von Rätsel zu Rätsel gesprungen und geflogen. Ist das immer noch der Schwerpunkt?

Elyot: Ich liebe die Geschichte von Islands of Insight so sehr! Ich hoffe wirklich, dass die Spieler sich auf die Geschichte der Welt einlassen. Es gibt Teile, die geheimnisvoll sein sollen, Teile, die lustig sind, Teile, die mich jedes Mal zum Lachen bringen, und Teile, die tiefe, existenzielle Fragen aufwerfen. Die Geschichte ist so gestaltet, dass sie selbst ein bisschen wie ein Puzzle ist – man sammelt Erinnerungsfragmente von Bewohnern des bekannten Reiches und muss dann aus unvollständigen Informationen zusammensetzen, was passiert ist. Wenn Sie Ihre Rätselsammlung vervollständigen, finden Sie auch die Echos der Zeit, die Ihnen eine andere Perspektive auf die ganze Sache bieten. Es gibt viele „Heureka-Momente“, die in der Geschichte lauern, wenn man auf die Details achtet.

Wie wollen Sie die Motivation der Spieler aufrechterhalten, wie schätzen Sie den Wiederspielwert ein? Und was bedeutet der MMO-Teil des Spiels für den Spieler und seine Erfahrung?

Elyot: Motivation ist ein interessantes Thema im Rätselgenre. Manche Spieler sind einfach von Natur aus sehr intrinsisch durch Rätsel motiviert. Man kann ihnen Rätsel vorsetzen und sie werden jedes einzelne lösen, das sie sehen, weil sie einfach die Antworten finden wollen. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, das Spiel zu spielen, und wir haben hart daran gearbeitet, ein Spiel zu entwickeln, dessen System all diesen unterschiedlichen Spielstilen gerecht wird.

Es gibt einige Rätseltypen („Skydrops“ und „Armillary Rings“), die immer wieder auf der Karte auftauchen und unendlich oft gespielt werden können. Außerdem gibt es im Spiel über 10.000 handgefertigte Rätsel und über 5.000 versteckte Objekte zu finden. Die handgefertigten Rätsel wechseln täglich im Hauptteil der Karte, und wir gehen davon aus, dass die Spieler Wochen brauchen werden, um sie alle zu lösen.

In Islands of Insights erfolgt die Kommunikation über „Pointers“ und „Emotes“. Wird das ausreichen, um durch Islands of Insight zu streifen und gemeinsam Rätsel zu lösen?

Elyot: Wir wollten die Möglichkeit haben, natürliche Interaktionen sowohl mit Freunden als auch mit Fremden auf eine Weise zu führen, die für die Spieler reibungslos funktioniert. Die Pings, Marker und Emotes funktionieren gut, um gemeinsam an den Umgebungsrätseln zu arbeiten, ohne zu aufdringlich für Spieler zu sein, die ihre Ruhe haben wollen. Wir werden diese Systeme weiterentwickeln, wenn wir erfahren, wie die Spieler sie nutzen. Es ist immer noch eine völlig neue Sache in einem Puzzlespiel, deshalb sind wir gespannt, wie es sich entwickeln wird.

Abschließend danke ich Ihnen für das ausführliche Interview und die Beantwortung der Fragen. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg mit Ihrem neuen Spiel Islands of Insight und dass Ihre Vision Wirklichkeit wird. Gleichzeitig freue ich mich jetzt noch mehr darauf, das Spiel in seiner ganzen Fülle und gemeinsam mit Freunden und anderen Spielern kennen zu lernen.

Elyot: Vielen Dank dafür! Die deutsche Puzzle-Community hat einen besonderen Platz in meinem Herzen, und ich hoffe, dass die breitere Spiele-Community eine Wertschätzung für die brillante Arbeit dieser erstaunlichen Puzzle-Designer entwickeln wird.

Nur eine der vielen Arten von Rätseln und Puzzles in Islands of Insight
Nur eine der vielen Arten von Rätseln und Puzzles in Islands of Insight

Weitere Infos zu Islands of Insight

Entdecke die Welt in deinem eigenen Tempo:

  • Tauche ein in unzählige Stunden Gameplay und löse über 10.000 Rätsel in fünf einzigartigen Biomen.
  • Erkunde die Welt allein oder schließe dich mit Freunden zusammen, um gemeinsam die Rätsel zu lösen.
  • Genieße ein entspannendes und meditatives Spielerlebnis, das deinen Geist fordert und gleichzeitig deine Seele beruhigt.

Islands of Insight bietet:

  • Eine wunderschöne und atmosphärische Welt voller Überraschungen.
  • Eine Vielzahl von Rätseln, die deine Logik und Problemlösungsfähigkeiten auf die Probe stellen.
  • Ein kooperatives Spielerlebnis, das Spaß für die ganze Gruppe macht.
  • Ein Soundtrack, der die Atmosphäre des Spiels perfekt unterstreicht.

Islands of Insight ist heute ab 19 Uhr auf Steam erhältlich. Starte noch heute deine Reise und entdecke die Geheimnisse der schwebenden Inseln!

Aktuell findet ihr Islands auf Insight exklusiv auf Steam.

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Ich spiele seit den Gameboy und C128 Zeiten. Danach kamen noch Amiga 500, diverse PCs, Konsolen von Sony, noch mehr Konsolen von Sony und nun auch wieder PC. Ich habe kein festes Genre, aber halte mich mittlerweile von OpenWorld-Games fern. Gebt uns den Schlauchlevel zurück!

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    Behaviour Interactive und Lunarch Studios freuen sich, die Veröffentlichung von Islands of Insight auf Steam bekannt zu geben. In diesem einzigartigen Shared-World-Puzzlespiel erkunden Spieler:innen als Sucher eine friedliche Welt voller Rätsel und Geheimnisse.

    Im Rahmen der Beta-Demo und einer Vorabversion konnten wir bereits in Islands of Insights reinzocken. Der erste Eindruck hat überzeugt. Doch wir standen auch ein bisschen fragend da, daher haben wir uns an den Entwickler gewandt und ein schriftliches Interview bekommen. Lest selber, aber man merkt auch in diesem Interview, mit wie viel Herzblut an diesem Game gewerkelt wird. Eine Überraschung gab es dann auch, die hat mit Deutschland zu tun. Doch was, das lest mal selber.

    Interview (Endscreen.de)

    Bitte stellen Sie sich und das Studio kurz vor. Wir werden sicherlich über einzelne Details sprechen, aber als ersten Überblick und Anker.

    Elyot: Ich bin Elyot Grant, Gründer und CEO von Lunarch Studios und Game Director bei Islands of Insight. Ich habe schon in jungen Jahren angefangen, Spiele zu entwickeln, aber meine frühe Karriere konzentrierte sich auf die Forschung in den Bereichen Computerwissenschaften und Mathematik. Der kreative Drang hat mich jedoch nie verlassen, und so habe ich während meines Studiums am MIT mit einigen Freunden als Nebenprojekt an einem Strategiespiel gearbeitet. Drei von uns brachen später ihre Doktorandenprogramme ab, um 2013 Lunarch Studios zu gründen und Vollzeit an dem Spiel zu arbeiten.

    Islands of Insight ist mein zweites großes, mehrjähriges Online-Spielprojekt. Es ist seit einem Jahrzehnt ein Traum von mir, von Papierprototypen in den Jahren 2015-2016 bis hin zur ersten Demo, die ich allein (und später mit meiner Ehefrau Alyssa Carey) in den Jahren 2019-2020 entwickelt habe.

    In diesem Genre kennen wir Spiele wie Myst aus den 90er Jahren oder auch Wimmelbildspiele oder Gehirntraining. Woher kam die Idee, ein solches Spiel zu entwickeln? Kam die Grundidee aus solchen Spielen oder kam die Idee aus einer ganz anderen Richtung?

    Elyot: Ich war schon immer ein Fan von Puzzles jeglicher Art – physische Puzzles, Papierpuzzles und Puzzlespiele. Aber die Grundidee stammt nicht von einem beliebten Spiel, sondern von einer Nischencommunity, die sich für Online-Logikrätsel-Wettbewerbe interessierte. Auf diesen Websites loggte man sich ein, lud eine Reihe von Rätseln herunter, druckte sie auf Papier aus, löste sie so schnell wie möglich und reichte seine Antworten ein, bevor die Zeit ablief. Die deutsche Rätsel-Community unter https://logic-masters.de/ war tatsächlich ein Pionier, der dieser Bewegung zum Durchbruch verhalf, da sie viele unglaubliche Wettbewerbe veranstaltete und auch einige der besten Rätseltypen entwickelte und populär machte. Und das tun sie auch heute noch!

    2014 habe ich zum ersten Mal an der Puzzle-Weltmeisterschaft teilgenommen. Ich habe dort so viele unglaubliche Kreationen gesehen, die so viele schöne Ideen ausdrücken konnten! Sie waren den Ideen, die ich in herkömmlichen Videospielpuzzles gesehen habe, einfach um Lichtjahre voraus. Ich habe Jahre damit verbracht, darüber nachzudenken, wie man diese Ideen in ein Spiel verwandeln könnte, das ein viel größeres Publikum ansprechen würde, und so kamen das Open-World-Abenteuer und die Multiplayer-Elemente hinzu. Viele Jahre vergingen, in denen viele großartige Puzzlespiele auf den Markt kamen, aber keines von ihnen erreichte den Umfang, die Tiefe und die Zugänglichkeit, die ich für möglich hielt. Also musste ich selbst eines entwickeln. Nachdem ich 2019 an meiner zweiten Puzzle-Weltmeisterschaft in Deutschland teilgenommen hatte, war ich davon überzeugt, dass ich es ernsthaft versuchen sollte. Ich habe dort viele großartige Puzzle-Designer getroffen und mir direkt die Unreal Engine heruntergeladen, als ich nach Hause kam.

    Die Grundidee des Spiels könnte man auch wunderbar als Einzelspielerspiel erleben, was auch möglich ist. Wie kam es zu der Idee, dieses Spiel als MMO zu entwickeln?

    Elyot: Wir sind etwas nervös, wenn wir den Begriff „MMO“ verwenden, da er einige Erwartungen weckt. Wir ziehen es vor, Islands of Insight als „Shared World“-Spiel zu bezeichnen, und damit meinen wir ein Spiel, bei dem man während seines Abenteuers auf andere Spieler trifft, aber die Entscheidung, ob man sich ihnen anschließt, selbst trifft.

    Die Idee, den Mehrspielermodus in den Kern des Spiels zu integrieren, hat uns sofort gefallen, als wir es ausprobierten. Man einem Freund via Voice Chat bei der Lösung eines Rätsels helfen. Man könnte jemanden treffen, den man kennt, oder man könnte einen Fremden um Hilfe bitten. All diese Dinge haben das Spielerlebnis bereichert, und wir sind nie wieder davon losgekommen.
    Der andere Aspekt, den wir uns von MMOs abschauen wollen, ist natürlich die kontinuierliche Entwicklung und Unterstützung des Spiels. Wir haben mit vielen talentierten Rätseldesignern zusammengearbeitet und wir haben so viele Ideen für neue Rätsel und neue Rätseltypen!

    Das Spiel ist derzeit nur auf dem PC und nur mit Maus und Tastatur spielbar. Wird es in Zukunft möglich sein, Islands of Insights mit einem Controller zu steuern?
    Elyot: Es ist sicherlich mein Ziel, so vielen Spielern wie möglich zu ermöglichen, das Spiel zu erleben. Bitte haltet euch für Ankündigungen bereit.
    Lassen Sie uns ein wenig mehr über die Steuerung sprechen. Wie sieht es mit einer Konsolenversion im Allgemeinen aus? Wenn es eine Konsolenversion geben wird, wird dann Cross-Play möglich sein?

    Elyot: Für mich ist es wichtig, das Spiel so vielen Spielern wie möglich zugänglich zu machen. Im Moment können wir jedoch keine Updates zu den Konsolenversionen geben. Wir halten euch über unsere offiziellen Kanäle für zukünftige Ankündigungen auf dem Laufenden.

    Wie haben Sie den Entwicklungsprozess durchlaufen? Wann habt ihr entschieden, wie das Spiel aussehen soll, d. h. welchen Stil ihr verfolgen wollt?

    Elyot: Als ich den ersten 3D-Prototypen für das Spiel gebaut habe, gab es noch nicht viel Grafik. Es gab nur bunte Kästen, Kugeln und Zahlen. Die Objekte leuchteten auf und machten ein „ding“-Geräusch, wenn man ein Rätsel gelöst hatte. Eines der ersten Dinge, die ich ausprobiert habe, war, eine Menge verschiedener vorgefertigter Karten in allen möglichen Stilen herunterzuladen und sie einfach mit Rätseln zu füllen. Stellen Sie sich eine Rennstrecke für ein Rennspiel oder eine Arenakarte für einen FPS vor, nur dass sie bis zum Rand mit Islands of Insight-Rätseln gefüllt sind. Wir lernten sehr schnell, welche Arten von Gelände und Strukturen sich am besten zum Verstecken der Rätsel eigneten, und auch welche Grafikstile gut funktionierten.
    Als Alyssa im Jahr 2020 zu mir kam, um an dem Projekt zu arbeiten, haben wir uns sehr viel intensiver mit den Details beschäftigt, wie die Welt aussehen sollte. Die Farbpaletten, das Blattwerk, der Detailgrad, der Himmel, der Nebel. Wir haben viele Unreal-Engine-Spiele wie Godfall und Star Wars: Jedi Fallen Order studiert, um zu sehen, wie sie ihre Kunststile technisch umsetzen, aber wir haben uns auch viel von der visuellen Ästhetik und der allgemeinen Stimmung von Spielen wie Zelda, Immortals: Fenyx Rising, Assassin’s Creed, Outer Wilds, Myst, Anthem, sowie von vielen Fantasy-MMOs und natürlich von Puzzlespielen.

    Haben Sie Ihr eigenes Rätselteam? Sie brauchten und brauchen immer noch Tausende von Puzzles aller Art. Wie viele von Ihnen beschäftigen sich eigentlich nur mit Puzzles?

    Elyot: Es gibt 26 Rätseldesigner, die im Spiel genannt werden. Ungefähr die Hälfte davon sind Vollzeitmitarbeiter, die anderen sind Mitwirkende aus der Puzzle-Community, die alle möglichen Dinge entworfen haben.

    Unser Rätselteam hat auch wesentlich zum Design, zur Programmierung und sogar zur Produktion des Spiels selbst beigetragen. Rätseldesigner sind brillante, begabte Menschen mit unglaublichen und sehr unterschiedlichen Talenten, und ich glaube, dass man mehr von ihnen mit großen Aufgaben in der Videospielentwicklung betrauen sollte. Ein so großes und vielseitiges Team von Designern zu haben, war auch wichtig, damit wir den Gestaltungsspielraum erkunden konnten, den unsere Rätselregeln bieten. Das spürt man, wenn man sich durch die verschiedenen Zonen auf der Karte bewegt, wo eine Art von Rätsel in einem anderen Bereich von einem ganz anderen Designer entworfen wurde. Das bringt so viel Abwechslung und Kreativität in die Rätsel und lässt sie die Absichten und Persönlichkeiten der Designer wirklich spüren.

    Wie wichtig ist für Sie die Geschichte im Spiel? Ich habe das Gefühl, dass man die Geschichte irgendwie selbst erzählt. Am Anfang führt einen das Spiel in bestimmte Richtungen, aber auf der größeren Insel habe ich mich einfach treiben lassen und bin von Rätsel zu Rätsel gesprungen und geflogen. Ist das immer noch der Schwerpunkt?

    Elyot: Ich liebe die Geschichte von Islands of Insight so sehr! Ich hoffe wirklich, dass die Spieler sich auf die Geschichte der Welt einlassen. Es gibt Teile, die geheimnisvoll sein sollen, Teile, die lustig sind, Teile, die mich jedes Mal zum Lachen bringen, und Teile, die tiefe, existenzielle Fragen aufwerfen. Die Geschichte ist so gestaltet, dass sie selbst ein bisschen wie ein Puzzle ist – man sammelt Erinnerungsfragmente von Bewohnern des bekannten Reiches und muss dann aus unvollständigen Informationen zusammensetzen, was passiert ist. Wenn Sie Ihre Rätselsammlung vervollständigen, finden Sie auch die Echos der Zeit, die Ihnen eine andere Perspektive auf die ganze Sache bieten. Es gibt viele „Heureka-Momente“, die in der Geschichte lauern, wenn man auf die Details achtet.

    Wie wollen Sie die Motivation der Spieler aufrechterhalten, wie schätzen Sie den Wiederspielwert ein? Und was bedeutet der MMO-Teil des Spiels für den Spieler und seine Erfahrung?

    Elyot: Motivation ist ein interessantes Thema im Rätselgenre. Manche Spieler sind einfach von Natur aus sehr intrinsisch durch Rätsel motiviert. Man kann ihnen Rätsel vorsetzen und sie werden jedes einzelne lösen, das sie sehen, weil sie einfach die Antworten finden wollen. Es gibt keinen richtigen oder falschen Weg, das Spiel zu spielen, und wir haben hart daran gearbeitet, ein Spiel zu entwickeln, dessen System all diesen unterschiedlichen Spielstilen gerecht wird.

    Es gibt einige Rätseltypen („Skydrops“ und „Armillary Rings“), die immer wieder auf der Karte auftauchen und unendlich oft gespielt werden können. Außerdem gibt es im Spiel über 10.000 handgefertigte Rätsel und über 5.000 versteckte Objekte zu finden. Die handgefertigten Rätsel wechseln täglich im Hauptteil der Karte, und wir gehen davon aus, dass die Spieler Wochen brauchen werden, um sie alle zu lösen.

    In Islands of Insights erfolgt die Kommunikation über „Pointers“ und „Emotes“. Wird das ausreichen, um durch Islands of Insight zu streifen und gemeinsam Rätsel zu lösen?

    Elyot: Wir wollten die Möglichkeit haben, natürliche Interaktionen sowohl mit Freunden als auch mit Fremden auf eine Weise zu führen, die für die Spieler reibungslos funktioniert. Die Pings, Marker und Emotes funktionieren gut, um gemeinsam an den Umgebungsrätseln zu arbeiten, ohne zu aufdringlich für Spieler zu sein, die ihre Ruhe haben wollen. Wir werden diese Systeme weiterentwickeln, wenn wir erfahren, wie die Spieler sie nutzen. Es ist immer noch eine völlig neue Sache in einem Puzzlespiel, deshalb sind wir gespannt, wie es sich entwickeln wird.

    Abschließend danke ich Ihnen für das ausführliche Interview und die Beantwortung der Fragen. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg mit Ihrem neuen Spiel Islands of Insight und dass Ihre Vision Wirklichkeit wird. Gleichzeitig freue ich mich jetzt noch mehr darauf, das Spiel in seiner ganzen Fülle und gemeinsam mit Freunden und anderen Spielern kennen zu lernen.

    Elyot: Vielen Dank dafür! Die deutsche Puzzle-Community hat einen besonderen Platz in meinem Herzen, und ich hoffe, dass die breitere Spiele-Community eine Wertschätzung für die brillante Arbeit dieser erstaunlichen Puzzle-Designer entwickeln wird.

    Nur eine der vielen Arten von Rätseln und Puzzles in Islands of Insight
    Nur eine der vielen Arten von Rätseln und Puzzles in Islands of Insight

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    • Tauche ein in unzählige Stunden Gameplay und löse über 10.000 Rätsel in fünf einzigartigen Biomen.
    • Erkunde die Welt allein oder schließe dich mit Freunden zusammen, um gemeinsam die Rätsel zu lösen.
    • Genieße ein entspannendes und meditatives Spielerlebnis, das deinen Geist fordert und gleichzeitig deine Seele beruhigt.

    Islands of Insight bietet:

    • Eine wunderschöne und atmosphärische Welt voller Überraschungen.
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