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Park Beyond im Test – Neuer Stern in der Themenpark-Simulation?

Vorab: Mein werter Kollege Eyüp S. hatte auch einmal Lust in die Review Welt einzutauchen und sein Talent zu erforschen, nun darf er dieses Review als sein Debüt verbuchen, tolle Arbeit. Und euch Lesern wünsche ich viel Spass bei Lesen seines Reviews.

Park Beyond launchte am 16. Juni, welches vom deutschen Entwicklerstudio „Limbic Entertainment“ stammt, welches bekannt für die Spiele Tropico 6 und Might & Magic sind. Gepublished wurde das ganze Bandai Namco.

Freundlicherweise wurde uns ein Key für die PS5 zur Verfügung gestellt, welche aber keinerlei Einfluss auf auf unsere Ehrliche Meinung hat.

Die ersten Schritte

Park Beyonds Einführung führt uns in ein exzentrisches und komisches Szenario. Es beginnt damit, dass wir die Grundlagen des Achterbahnbauens erlernen und eine Strecke errichten, die uns auf absurde Art und Weise von einem Brandfluchtweg über Höfe und Gebäude zu einem Park-Eingang führt – und das mit einer Kanone! Überall begegnen wir übermäßig fröhlichen NPCs, die trotz ihrer anstrengenden Heiterkeit sympathisch sind.

Besonderes Merkmal für den abgedrehten Touch

Park Beyond bietet ein herausragendes Merkmal, das es von anderen Themenpark-Simulationen unterscheidet: die „Impossification“. Dieses Konzept erlaubt es den Spielern, Attraktionen, Geschäfte und sogar das Personal über das Übliche hinaus zu erweitern und sie größer und verrückter zu gestalten. Neben den üblichen Loopings und Überkopffahrten können die Spieler Kanonen, Sprungrampen, Stoßboot-Umformungen, federnde Schläge und mehr in ihre Fahrtmodule einbeziehen. Diese Elemente werden zu Zielen, die das Zielpublikum und die Statistiken der Fahrgeschäfte bestimmen.

Die freie Achterbahn Gestaltung

Die Kontrollmechanik von Park Beyond ermöglicht es den Spielern, die Absurdität der Achterbahnen weiter zu steigern. Der Fokus liegt mehr auf dem Raum als auf der Präzision. Die Spieler platzieren jedes Schienenstück, indem sie den Endpunkt festlegen, was bedeutet, dass breite Kurven oder steile Hänge in einem Zug erstellt werden können. Die Feinabstimmung spezieller Elemente erfolgt jedoch durch Versuch und Irrtum ohne feinere Werkzeuge. Diese Mechanik passt gut zu der übertriebenen Atmosphäre des Spiels, aber es kann schwierig sein, steile Abhänge zu bauen, die nicht zu extrem sind.

Die flachen Fahrgeschäfte erfordern keine technische Komplexität, sondern sind visuelle Darstellungen, die zu noch farbenfroheren und verrückteren Erfahrungen werden können, wenn sie „impossificiert“ werden. Beispielsweise können Hintergründe von Kraken zu riesigen Animatronics werden, die die Fahrer aus einem Wasserbecken jagen. Diese Aufwertungen verleihen jeder Fahrt eine starke und thematische Identität.

Komisches Managmentsystem

Allerdings drosselt das Management-Element von Park Beyond die Absurdität auf ungewöhnliche Weise. Das Spiel konzentriert sich auf wenige Variablen wie Profit, Spaß, Staunen und Sauberkeit. Ein profitabler Park ist entscheidend, da drei Monate mit negativem Einkommen zum Game Over führen, selbst ohne Verschuldung. Die Kombination aus Spaß und Sauberkeit bestimmt die Anziehungskraft des Parks und schaltet neue Geschäfte, Fahrten und Achterbahnmodule frei. Das Staunen der Besucher, das durch erstaunliche Fahrten entsteht, wird als Währung verwendet, um die „Impossification“ zu erreichen. Das Spiel scheint jedoch darauf ausgerichtet zu sein, Kettenreaktionen zu verhindern, was angesichts der offensichtlichen Albernheit des Spiels seltsam erscheint.

Ein Beispiel dafür ist die Tatsache, dass Gäste Fahrten, die sie „mögen“, vor solchen, die sie „lieben“, besuchen. Das kann den Aufbau beliebter Achterbahnen zu Beginn des Spiels entmutigen. Es ist unklar, warum Park Beyond diese Einschränkung eingeführt hat. Dies kann dazu führen, dass Gäste andere Fahrten besuchen, die weiter entfernt sind, was zu Hunger und Durst führt und sie letztendlich unzufrieden den Park verlassen. Trotz der Aufstellung von ausreichend Essens- und Getränkeständen verlassen die Gäste den Park, bevor sie die beliebtesten Fahrten besuchen können.

Bei den Kampagnenmissionen können optionale Ziele gewählt werden, und ich entschied mich dafür, so viele Fahrten wie möglich zu „impossificieren“ (auch wenn ich lange brauchte, um zu verstehen, wie man es genau macht). Dabei stellte ich fest, dass die Kosten für jede „Impossification“ steigen, je öfter sie durchgeführt wird. Die Auswirkungen dieser „Impossification“ sind relativ gering und zeitlich begrenzt. Das Spiel scheint also die beiden attraktivsten Aspekte, den Bau aufregender Achterbahnen und die Aufwertung von flachen Fahrten, einzuschränken.

Keine Ahnung was hier passt

Diese Einschränkungen und das Vorhandensein von Bugs trüben das Spielerlebnis von Park Beyond. Die undurchsichtigen Management-Tools kommunizieren nicht klar und es treten Probleme bei den Wegen auf, die die Gäste wählen. Das kann zu frustrierenden Situationen führen, in denen Gäste Bedürfnissen nicht nachkommen können und den Park unzufrieden verlassen. Zudem können finanzielle Probleme entstehen, wenn beispielsweise eine Fahrt plötzlich nicht mehr funktioniert, aber keine Eintrittsgebühren erhoben werden. Ein besonders absurder Grund für finanzielle Probleme kann auf Toiletten zurückgeführt werden: Das Aufstellen einer neuen Toilette setzt die Gebühren aller Toiletten im Park auf null.

BEwertung

Park Beyond im Test – Neuer Stern in der Themenpark-Simulation?

Echt Spaßig, aber zu viele Bugs
6.5
Gut
Grafik
8
10
Sound
7
10
Gameplay
5
10
Atmosphäre
6
10
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Leidenschaftlicher Gamer von Indie Perlen & Simracer ... Es darf aber natürlich auch alles andere sein was man mit Tastatur, Maus oder Controller bekämpfen kann ;)

Schau dir doch das mal an:

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