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Rendezvous im Test – Pixel-Art der alten Schule

Rendezvous

Im Jahr 2064 patrouillieren Drohnen die Straßen, menschliche Körper können mit Kybernetik verbessert werden und Konzerne ziehen im Hintergrund die Fäden. Nach einer Begegnung mit einem alten Freund muss ein widerstrebender Ex-Krimineller nach Neo-Surabaya reisen, um seine Schwester zu finden. Willkommen in der dystopischen Welt von Rendezvous, in der coole Neonlichter und Laserschwerter allgegenwärtig sind.

Klassisches 2D Abenteuer oder doch mehr?

Rendezvous präsentiert sich als „2,5D Cyber-Noir Pixel-Art Action-Puzzle-Adventure-Spiel“. Es kombiniert ein klassisches inventarbasiertes Abenteuerspiel mit zusätzlichen Schleich- und Kampfelementen. Als Protagonist Setyo erkundest du eine futuristische indonesische Stadt, sammelst Objekte, löst Rätsel, bekämpfst Roboter und versteckst dich vor Gegnern, um herauszufinden, warum deine Schwester Arum sich mit gefährlichen Cyberrunnern eingelassen hat.

Der herausragendste Aspekt von Rendezvous ist das atemberaubende neo-retro visuelle Design. Die Entwickler von Pendopo Creations kombinieren perfekt klassische Pixelkunst mit modernen Rendering-Techniken und platzieren minimalistische Charaktersprites in wunderschön gestalteten Umgebungen. Es erinnert an die King’s Quest-Spiele, die mit der Octopath Traveler-Optik versehen wurden: Dynamische Beleuchtung, Glühen, Reflexionen und unglaublich flüssige Animationen verleihen jeder Szene Leben und Cyber-Noir-Atmosphäre.

Leuchtende Reklametafeln und weitläufige Stadtsilhouetten vermitteln das Gefühl, dass Neo-Surabaya eine weitläufige, pulsierende Metropole ist. Die Liebe zum Detail ist beeindruckend und trägt dazu bei, eine Welt zu erschaffen, die gleichzeitig vertraut und fremdartig erscheint. Im gesamten Spiel finden sich kleine Geschichtsbrocken (z. B. Werbung an Bahnhöfen, Unruhen vor Bürogebäuden, zufällige Gespräche) und vereinzelte indonesische Sprachelemente, die den Eindruck vermitteln, ein dystopisches Java zu erkunden. Der Soundtrack, geprägt von schweren Synthesizer-Klängen, fügt Tiefe und Atmosphäre dieser kapitalistischen Technokratie hinzu.

Im Kern wie die Klassiker

Im Kern ist Rendezvous ein klassisches Adventure-Spiel. Setyo durchquert jede Umgebung mit einem klaren Ziel vor Augen und muss die richtigen Gegenstände zum richtigen Zeitpunkt einsetzen, um dieses Ziel zu erreichen. Die meisten Aufgaben sind einfach, wie zum Beispiel eine Leiter zu finden, um über einen Zaun zu klettern, und eine Decke, um sich vor Stacheldraht zu schützen.

Manche Aufgaben benötigen mehr Zeit und erfordern, dass du mehrmals zwischen verschiedenen NPCs und blockierten Bereichen hin und her gehst, um alles Notwendige zu finden. Gegenstände tauchen normalerweise erst auf, wenn du sie benötigst, sodass du nicht dazu verleitet wirst, vom Hauptweg abzuweichen und nach Geheimnissen zu suchen. Diese nostalgische Art des Gameplays ist charmant, aber es fehlen einige modernere Komfortfunktionen, wie ein Dialogverlauf.

Gelegentlich stößt du auf Rätsel, die von einfachen Schlossöffnungen bis hin zum Hacken komplexer Maschinen reichen. Leider erreichen die Rätsel selten den zufriedenstellenden „Aha!“-Moment, den man bei der Lösung kniffliger Denksportaufgaben erlebt. Die einfacheren Rätsel sind meist nur Dateneingaben, wobei die Kombinationen oft auf Notizen direkt neben dem Rätsel selbst stehen. Einfache Schaltpläne unterbrechen den Erkundungsfluss etwas, bieten jedoch keine echte Herausforderung. Die komplexeren Rätsel sind jedoch Bevorzugens Wert, da einige davon fast zum Spielende geführt hätten.

Rätsel über Rätsel

Eine bestimmte Szene während einer intensiven Verfolgungsjagd beinhaltet das Betätigen farbcodierter Schalter in der richtigen Reihenfolge. Der Dialog in Rendezvous erklärt die Dinge nicht gut, und zusammen mit der fehlenden Möglichkeit, vorherige Dialoge erneut zu lesen, führte dies dazu, dass das Spiel es schwierig machte, das Rätsel zu lösen. Selbst nach einem Neustart und genauerem Lesen der Rätselerklärung war die Lösung nicht offensichtlich. Schließlich entdeckte ich die Antwort aufgrund eines obskuren Umgebungshinweises, aber statt Erleichterung empfand ich eher eine „echt? das hat funktioniert?“-Stimmung. Auf diese Weise Lösungen zu finden, fühlt sich weniger herausfordernd und mehr wie ein Ratespiel an.

Die Actionsequenzen des Spiels sind ähnlich frustrierend. Setyo verfügt über einige Kampfbewegungen, darunter einen einfachen Schlag, eine Ausweichrolle, einen Sprint und einen Waffenangriff (wenn du eine Waffe ausgerüstet hast). Du kannst auch eine Taste gedrückt halten, um dich zu ducken, was meistens verhindert, dass Feinde dich entdecken. Rendezvous ist inkonsequent darin, welche Feinde durch Schleichen vermieden werden sollten und welche im Kampf besiegt werden müssen. Ein Fehler führt bestenfalls zu Schaden und im schlimmsten Fall zu einer sofortigen „Erwischt!“-Meldung, die das Laden eines Checkpoints erforderlich macht. Es ist auch schwierig zu erkennen, wann Schleichen effektiv ist: Manchmal musst du dich hinter Hindernissen verstecken, um dem Blick des Feindes zu entkommen, während du in anderen Situationen ungestraft in einen Scheinwerfer hineinschleichen kannst. Es ist einfach eine Frage von Versuch und Irrtum, was weniger störend wäre, wenn Checkpoints großzügiger wären.

Der eigentliche Kampf ist simpel. Abgesehen vom anfänglichen Kampftutorial wirst du selten mehr tun, als die Schlag-/Schießtaste zu drücken, bis der Gegner besiegt ist. Es gibt einige Waffen, die du in bestimmten Kapiteln aufnehmen kannst, darunter eine Pistole und ein Laserschwert, die zugegebenermaßen großartig sind, obwohl sie mechanisch nicht viel hinzufügen. Glücklicherweise sammelst du im Laufe des Spiels genügend Verbände und Medikits, um den Schaden zu kompensieren, den du erleidest, während du an den meisten feindlichen Begegnungen einfach vorbeiläufst.

Details sind nicht alles

Obwohl die Welt von Rendezvous detailliert und faszinierend ist, bietet die Hauptgeschichte nicht viel Raum, um sie zum Strahlen zu bringen. Die Handlung bewegt sich fest im düsteren Cyberpunk-Bereich und beinhaltet Korruption, Unternehmensgier, Verrat und Gewalt. Jeder ist in gewisser Weise schuldig, was es schwierig macht, sich mit den Hauptfiguren zu identifizieren. In einem linearen Abenteuerspiel, das von seiner Handlung angetrieben wird, interessierst du dich mehr für die NPC-Bürger von Neo-Surabaya als für die Protagonisten. Es ist erwähnenswert, dass wichtige Zwischensequenzen Sprachausgabe haben, was eine nette Geste ist. In dieser Version gibt es einige Fehler, aber nichts allzu Kritisches – einer davon kehrte meine Steuerungsrichtungen während der finalen Actionsequenz um, was eine interessante kleine Herausforderung darstellte.

Nach Abschluss der etwa fünfstündigen Geschichte von Rendezvous wird eine kleine Galerie mit Kunstwerken freigeschaltet, und du kannst jedes Kapitel erneut spielen, falls du ein Geheimnis oder eine Errungenschaft verpasst hast. Obwohl es schön gewesen wäre, mehr von Neo-Surabaya zu erkunden, ist es die richtige Zeit, um mit der hochdramatischen Handlung des Spiels zu verbringen. Die Spannung zwischen traditionellem inventarbasiertem Adventure-Gameplay und Kampf- und Schleichmechaniken wird nie wirklich gelöst. Anstatt das Gefühl zu haben, einen düsteren Actionfilm zu spielen (was die angedeutete Stimmung ist), fühlt sich das Spielen von Rendezvous eher wie das Ringen mit einer unordentlichen Mischung aus coolen Ideen an, die nicht ganz zusammenpassen. Die Grundlagen eines einzigartigen, futuristischen Abenteuers sind vorhanden, aber sie sind unter Schichten frustrierender Designentscheidungen begraben.

BEwertung

Rendezvous im Test – Pixel-Art der alten Schule

Ich bin zwiegespalten. Auf der einen Seite gefällt mir die Optik und das Setting, aber auf der anderen Seite gibt es viele kleine Sachen, die mir aufstoßen. Ich denke, wie bei so vielen Dingen ist es nachher eine reine Geschmacksfrage ob dieses Spiel etwas für einen ist.
7.5
Gut
Grafik
9
10
Sound
8
10
Gameplay
6
10
Atmosphäre
7
10
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Interessiert sich für die Welt der Pixel seit die Dinosaurier ausgestorben sind. Dabei vertreibt eine gute Simulation am Morgen, Kummer und Sorgen. Schreibt nach 10 Kaffee schneller Unfug als die Autokorrektur berichtigen kann.
Interessiert sich für die Welt der Pixel seit die Dinosaurier ausgestorben sind. Dabei vertreibt eine gute Simulation am Morgen, Kummer und Sorgen. Schreibt nach 10 Kaffee schneller Unfug als die Autokorrektur berichtigen kann.
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